Pesquisas recentes acerca dos sites de redes sociais (SRSs) tem constatado que são os jogos sociais o motivo pelo qual os usuários participam dos mesmos. Dessa forma, o compatilhamento de fotografias fica em segundo lugar no que se refere ao principal interesse; e é possível salientar uma relação disto com o crescimento do Facebook, que apresenta um grande número e variedade de jogos.
Porém, a forma mais comum de contribuição de conteúdo no Facebook é o upload de fotos; a página de fotografias do referido site atrai mais de duas vezes o tráfego se comparado com três maiores sites de compartilhamento de fotografias. Não se trata apenas de fazer o upload de fotos, existem também mecanismos do site para o que Moira Burke, Cameron Marlow e Thomas Lento chamaram de aprendizagem social[1]. Além disso, as fotos aparecem em muitos momentos e páginas, incluindo álbuns recém criados, as fotografias de novos usuários, álbuns de seus amigos, seus feeds de notícias e dos seus perfis; portanto, há muitas oportunidades para ambos a criação de estratégias representação através das fotos e para a experiência do compartilhamento das mesmas. Contudo, há de se ressaltar aqui a atenção dada aos jogos sociais, tanto por parte das pesquisas como pelos usuários.
Jogos sociais
Jogos sociais – da forma como são compreendidos na internet – surgiram no Facebook em 2007, com o lançamento da plataforma. Desde então, passou para mais de 500 milhões de visitantes mensalmente, e mais de 70% dos visitantes utilizam desses aplicativos. No ano passado, os jogos sociais tornaram-se uma das mais populares formas de aplicativos sociais, gerando algo em torno de US$ 500 milhões em receita – a maioria das quais provenientes do Facebook. De acordo com reportagem do site Mashable, Embora o Facebook seja o site com mais usuários, reúne menos de 30% dos visitantes únicos nas redes sociais da internet. Há cerca de 40 SRSs com mais de 10 milhões únicos mensais e cerca de 150 com mais de 1 milhão. As empresas que compõem o restante desse tráfego dos SRSs estão apenas começando a perceber o empenho e os benefícios de monetização dos jogos sociais. Alguns, como o Quepasa, fizeram dos jogos sociais uma parte central de sua estratégia.
Sem querer discorrer muito acerca dos jogos sociais, cito aqui parte da pesquisa de Raquel Recuero, na qual levanta características fundamentais do público: a idade dos jogadores tem uma variação maior do que a dos games em geral. Como os sites de rede social congregam uma quantidade enorme de pessoas, o comportamento de “cascata” possibilita – assim como com as fotografias – que esses jogos espalhem-se também dentro de redes sociais mais heterogêneas, como círculos familiares. E, por fim, são jogos que necessitam de pouco investimento para aprendizado e que rapidamente oferecem benefícios sociais e individuais para os jogadores – possibilitando assim a aquisição de jogadores.
Fotos
Ainda assim, penso que o interesse por compartilhar fotografias é fundamental para o estabelecimento de laços entre usuários, como também para a inserção de novos usuários. Isto porque é algo anterior à internet, a exemplo dos clubes de fotografias ou das reuniões entre amigos e parentes para compartilhar álbuns. Existe uma afinidade por perceber o que as fotos podem revelar de um indivíduo, e de como são capazes de tecer formas de subjetivação por meio destas.
Sem esquecer aqui de mencionar os sites de compartilhamento de conteúdos, nos quais há também um espaço para o compartilhamento de fotografias. Não quero aqui me posicionar como um defensor disto ou daquilo, mas simplesmente constatar que o impulso por interagir com outros indivíduos através das fotografias perpassa tanto a internet como a afinidade por uma fotografia com um viés mais artístico, digamos. E isto faz com que o ato de compartilhar não perca a importância enquanto recurso para os sites de redes sociais. Ainda, tal impulso trata-se de uma relação complexa, que envolve a ativação de nós semânticos – os quais remetem a momentos diversos de nossas vidas – ou a percepção em torno de uma estratégia de representação do “eu”, dentre outras formas de perceber o fenômeno, e sua fácil adesão.
[1] Artigo: Feed Me: Motivating Newcomer Contribution in Social Network Sites (2009).