Livro Realidade Sintética

Capa do livro, lançado em julho desse ano

Participei desse ano do projeto do livro Realidade Sintética: Jogos Eletrônicos, Comunicação e Experiência Social, organizado pelos amigos Thiago Falcão e Luiz Adolfo de Andrade, ambos pós-graduados pela UFBA. O livro reúne reflexões de grandes nomes nacionais do campo da Comunicação e internacionais do campo dos game studies. Participei traduzindo um dos artigos dentre aqueles convidados estrangeiros – Playing as Players, de Torill Mortensen.

O mesmo trata-se de uma contribuição importante para a área pois aborda questões metodológicas na compreensão dos usuários de Multi-User Dungeons (MUDs), no que tange à forma como estariam situados em um contexto situado da narrativa do jogo, que enquadraria as ações principalmente de duas maneiras: no modo como podem interferir na narrativa construindo novos argumentos para reforçar algumas situações ou personagens; e no modo como estariam interagindo com os demais usuários, através de recursos possíveis e de um vocabulário inerente ao contexto.

Divisão

O livro está dividido em três partes: Jogos Eletrônicos e Redes Sociais – com contribuições de Raquel Recuero, Simone de Sá, Nelson Zagalo,  Tarcízio Silva e Marcel Ayres; Jogos Eletrônicos e Experiência Urbana – com contribuições de André Lemos, Markus Montolla, Annika Waern e Christy Dena; e, finalmente, Mundos Virtuais, com colaborações de Suely Fragoso e do artigo de Mortensen no qual traduzi. O intuito principal foi criar um conjunto de trabalhos que envolvessem não só video games,  mas em especial dinâmicas de sociabilidade e apropriação empreendidas nestes, além de preencher uma lacuna existente quando o assunto é bibliografia em língua portuguesa sobre o tema.

O livro está à venda na loja virtual da Livraria Cultura. Cópias também podem ser adquiridas com Luiz Adolfo (luizadolfondrade@gmail.com).

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Compartilhamento de fotografias não é mais o primeiro interesse

Pesquisas recentes acerca dos sites de redes sociais (SRSs) tem constatado que são os jogos sociais o motivo pelo qual os usuários participam dos mesmos. Dessa forma, o compatilhamento de fotografias fica em segundo lugar no que se refere ao principal interesse; e é possível salientar uma relação disto com o crescimento do Facebook, que apresenta um grande número e variedade de jogos.

Porém, a forma mais comum de contribuição de conteúdo no Facebook é o upload de fotos; a página de fotografias do referido site atrai mais de duas vezes o tráfego se comparado com três maiores sites de compartilhamento de fotografias. Não se trata apenas de fazer o upload de fotos, existem também mecanismos do site para o que Moira Burke, Cameron Marlow e Thomas Lento chamaram de aprendizagem social[1]. Além disso, as fotos aparecem em muitos momentos e páginas, incluindo álbuns recém criados, as fotografias de novos usuários, álbuns de seus amigos, seus feeds de notícias e dos seus perfis; portanto, há muitas oportunidades para ambos a criação de estratégias representação através das fotos e para a experiência do compartilhamento das mesmas. Contudo, há de se ressaltar aqui a atenção dada aos jogos sociais, tanto por parte das pesquisas como pelos usuários.

Jogos sociais
Jogos sociais – da forma como são compreendidos na internet – surgiram no Facebook em 2007, com o lançamento da plataforma. Desde então, passou para mais de 500 milhões de visitantes mensalmente, e mais de 70% dos visitantes utilizam desses aplicativos. No ano passado, os jogos sociais tornaram-se uma das mais populares formas de aplicativos sociais, gerando algo em torno de US$ 500 milhões em receita – a maioria das quais provenientes do Facebook. De acordo com reportagem do site Mashable, Embora o Facebook seja o site com mais usuários, reúne menos de 30% dos visitantes únicos nas redes sociais da internet. Há cerca de 40 SRSs com mais de 10 milhões únicos mensais e cerca de 150 com mais de 1 milhão. As empresas que compõem o restante desse tráfego dos SRSs estão apenas começando a perceber o empenho e os benefícios de monetização dos jogos sociais. Alguns, como o Quepasa, fizeram dos jogos sociais uma parte central de sua estratégia.

Farmville: o mais popular do Facebook

Farmville: um dos mais populares do Facebook

Sem querer discorrer muito acerca dos jogos sociais, cito aqui parte da pesquisa de Raquel Recuero, na qual levanta características fundamentais do público: a idade dos jogadores tem uma variação maior do que a dos games em geral. Como os sites de rede social congregam uma quantidade enorme de pessoas, o comportamento de “cascata” possibilita – assim como com as fotografias – que esses jogos espalhem-se também dentro de redes sociais mais heterogêneas, como círculos familiares. E, por fim, são jogos que necessitam de pouco investimento para aprendizado e que rapidamente oferecem benefícios sociais e individuais para os jogadores – possibilitando assim a aquisição de jogadores.

Fotos
Ainda assim, penso que o interesse por compartilhar fotografias é fundamental para o estabelecimento de laços entre usuários, como também para a inserção de novos usuários. Isto porque é algo anterior à internet, a exemplo dos clubes de fotografias ou das reuniões entre amigos e parentes para compartilhar álbuns. Existe uma afinidade por perceber o que as fotos podem revelar de um indivíduo, e de como são capazes de tecer formas de subjetivação por meio destas.

Sem esquecer aqui de mencionar os sites de compartilhamento de conteúdos, nos quais há também um espaço para o compartilhamento de fotografias. Não quero aqui me posicionar como um defensor disto ou daquilo, mas simplesmente constatar que o impulso por interagir com outros indivíduos através das fotografias perpassa tanto a internet como a afinidade por uma fotografia com um viés mais artístico, digamos. E isto faz com que o ato de compartilhar não perca a importância enquanto recurso para os sites de redes sociais. Ainda, tal impulso trata-se de uma relação complexa, que envolve a ativação de nós semânticos – os quais remetem a momentos diversos de nossas vidas – ou a percepção em torno de uma estratégia de representação do “eu”, dentre outras formas de perceber o fenômeno, e sua fácil adesão.


[1] Artigo: Feed Me: Motivating Newcomer Contribution in Social Network Sites (2009).